クッパJr.(パジュニ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

必殺技のクセが強いトリッキーキャラ。のように見えますが使ってみると意外とそんなことはなく通常技は素直な性能のものが揃っているので普通に使う分には使い易い。むしろ技が強いのでVIP易の部類だと思っています。素の機動力は低いのでカートダッシュ(横B)を使いこなす必要はありますが、それもちょっと使ってみればすぐに慣れて3段ジャンプのような感覚で使えると思います。発生は遅いものの飛び道具も持っており復帰距離も長くスマッシュも優秀なので見た目に反して初心者にもオススメできる気がしています。個体数が少ないので慣れている人が少ないのもポイント。VIPより上を目指そうと思ったら色々覚えることがありそうだなぁとは思いますがそんなことは知ったこっちゃない。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 0.6×n + 3.6)
弱としてはリーチが長めでもちろん武器判定。発生も当然早く威力も高い優秀な技。特筆すべきはその吹っ飛ばし力。普通に撃墜技として機能するレベルのその威力は撃墜した側がビビるほど。狙いどころはやはり崖上がり。前投げも撃墜技なので%が溜まったら崖に追い込んで択を迫りましょう。

【横強】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6(7.2))
前方に長めのリーチを有する使い勝手の良い技。中距離でとりあえず攻撃を置いておきたい時に重宝します。密着で使う技ではないので使いどころには要注意。上下シフト可能で下シフトは崖狩りとして機能します。

【上強】 ★★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
前方から上にかけて攻撃範囲が広く、当てると軽く浮かせるのでコンボ始動にもなる優秀な技。持続も長めなので対空攻撃として狙っていきたい。後ろまで振り上げるので密着していると背面にも当たったりしますが過信は禁物。接近された時にとりあえず振っていい技ではありません。

【下強】 ★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 7.2)
発生・リーチ・持続の優秀な置き技。3段攻撃なので相手の回避などを狩りやすい反面、ジャンプで躱されると隙を晒すことになるので使うタイミングには注意が必要。相手の崖掴まりを狩るなら下強よりも横強下シフト。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 1.2×3 + 13.2)
発生は遅いものの攻撃範囲・持続・後隙が異常に優秀でガードされてもほとんど反撃を取られません。威力も異様に高く崖端であれば100%手前から撃墜が狙えます。引き横スマなど置き技として使えば咎めることは難しいので着地に合わせるなど上手に使っていきましょう。ただ多段技なので空中の相手に当てると抜けやすいのが欠点。持続を活かしてその場上がりを狩りとる使い方も強力。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 1.2 + 1.5×3 + 7.2 )
発生が早く前後判定で上方向にも当然攻撃範囲が広い。そして発生の割には威力も十分に高く撃墜技として大いに活躍してくれます。当てるのはガーキャンからが主ですが、持続の長さを活かして着地狩りで狙うのもあり。

【下スマッシュ】 ★★
(発生 12F ダメージ 21.6)
横スマより発生が早くて威力も高い。だが発生の早さを差し引いても横スマの使い勝手の方がいいので出番は少なめ。めくり確認が不要な点と崖掴まりに当たる点は優秀。

【DA】 ★★
(発生 8F ダメージ 2.1×3 + 4.8)
持続が長く攻撃範囲の広いDA。相手の着地を狩る性能は高めですが素のダッシュが遅いのでカバー範囲は狭い。ガードされると反撃確定なのもあって大体の場面が横Bでいいのが正直なところ。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.2(持続8.4, 6))
優秀な発生・攻撃範囲・持続・着地隙。威力は低いので防御寄りな技になりますが、持続当てからコンボが狙えたり復帰阻止で使えたり攻撃でも活躍できます。主な用途は密着拒否。ガーキャンや着地の誤魔化しで使用して接近してくる相手を追い払いましょう。先端であればガードされても反撃はないので差し込みとしても使えなくはありません。

【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 13.2(持続10.8, 8.4, 着地2.4))
攻撃範囲・持続に優れた対空技。当然武器判定なのでかち合えば一方的に勝てるのが強み。相手の空中攻撃はこいつを被せて潰しましょう。着地際に攻撃判定が出るのが地味に偉く、これに救われることも少なくない。ただ着地隙は小さくないので距離感を間違うとガードから反撃が間に合ってしまいます。差し込みというより引きながら置き技として使う方が強い。

【空中後】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 16.8(持続12))
空前より高威力でステージ上からでも撃墜が十分に狙えるほど。その分持続は短くなっているがそれでも長い方。空前と違い着地際の攻撃判定が発生しないのでより反撃を取られやすく、地上の相手に狙いに行く時には注意が必要。空前同様、相手の技に被せて当てましょう。

【空中上】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 12(持続7.8))
発生が早く回転率も高い。攻撃範囲も狭くなく持続もあるので見た目以上に当てやすい。当てると相手を真上に浮かせるので追撃に行きやすく低%時には複数回確定する上、空前・空後に派生も出来る。上投げからも中%まで繋がるので間違いなく主要なダメージ源。クッパJr.で火力を伸ばしたければ空上を当てることを考えましょう。ほとんど機会はないが、かなり上空で当てれば撃墜できることも。

【空中下】 ★★★
(発生 15F ダメージ 1.8×3 + 3(着地2.4))
真下に持続の長い武器判定を出すため着地狩り拒否として優秀。着地隙はそれなりにあるものの着地際にしっかりと攻撃判定が発生するため意外と狩られにくい。とは言え過信は禁物、ガードされることを想定してちゃんとめくって着地しましょう。復帰力の低いキャラには復帰阻止として刺さることも。

【NB:クラウンキャノン】 ★★★
(発生 37F~ ダメージ 12~24(持続8.4~16.8))
前隙・後隙が長いため差し合いでの使用には不向き。使いどころは復帰阻止。溜め無しで撃つと弾速が遅いのでいやらしく相手の復帰ルートを潰してくれます。避けるためにジャンプを使ったところを狩るも良し、回避を使って下に潜ったところを狩るも良し。注意点は準備に時間がかかるのであくまで暇な時間がある時のみ使用すること。

【横B:カートダッシュ】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 4.8+(スピン12+))
ダッシュよりはるかに速いスピードで突進でき、ガードされてもめくったりジャンプで逃げたりで誤魔化せるので相手の隙をつくならDAよりもこっち。走行中のクラウンにはアーマーが付くので相手の攻撃に合わせて強引に突っ込むという使い方もできますが、当然本体を殴られると意味はないので小ジャンで様子見をしているような相手に突っ込むのはNG。また、速いと言っても来るのが分かっていれば攻撃を合わせるのは容易いので行くと見せかけるフェイントを織り交ぜることも重要。当てると真上に打ち上げるので中%までコンボ始動技として活躍します。コンボが繋がらなくなってからはリターンが低くなりますが、今度はスピンターンが撃墜技として機能します。ただしスピンターンの方は後隙の誤魔化しが利きにくいので多用は厳禁、不意を突く使い方が必須です。

【上B:自爆ジャンプ】 ★★★
(発生 17F ダメージ 6 + 15.6(ハンマー18))
クラウンを捨てて真上にジャンプする復帰技。攻撃技としての使い方はリスクが高いのであまり使いませんでしたが、撃墜力が高いのでクッパJr.を使いこなす予定があるなら必須事項。VIPまでなら不要。相手の復帰ルートにクラウンを上から落とすだけでも割と機能してくれますが、それなら自分で復帰阻止に行った方が確実。崖に掴まると見せかけてハンマーで崖上の相手を強襲する使い方は防がれた時の隙が尋常じゃないので、やるならスマッシュをもらう覚悟を持って実行しましょう。

【下B:メカクッパ】 ★★★
(生成 13F ダメージ 2.4 + 8.4)
メカクッパを生成する特殊な飛び道具。場に存在するだけで相手にジャンプやガードを強要でき、当たると追撃できてダメージを伸ばせたりする強力な技。問題は生成の後隙大きさ。機動力の高い相手であれば生成したのを見てから殴れるのでリスクはそれなりに高い。また上手い人であればアイテムキャッチして普通に投げ返してくるのでリスクを負って生成したのに全く機能しないなんてことにもなりかねません。使用するのは生成の後隙を狩られる心配のないタイミング、そしてただ生成するだけではなく、メカクッパと一緒に迫って相手の選択肢を奪う使い方をするのが望ましい。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 11F, ダッシュ 14F, 振り向き 15F)
発生が非常に遅い。その分リーチは少し長いが、ほんの少し。正直発生の遅さに見合っているとは言い難い。ただし、投げのリターンは高い。中%まで高火力の望める投げコンが存在し、崖際高%であれば投げバも可能。特に序盤はダメージ稼ぎの起点となるのでリスク承知で上手に通していきたい。




※立ち回り解説は現在執筆中、近日公開予定。



<実践動画>

クッパJr. VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対クロム)
攻撃性能・機動力で完全に劣るのでこちらから攻めても差し返されて終了。攻撃範囲と持続を活かして引き技メインで戦いましょう。相手が攻めて来ないようであれば下Bを生成して相手を動かすことも意識。

2戦目(対ミュウツー)
こちらも攻撃性能では劣りますが、こちらは武器判定なので攻撃がかち合えば一方的に勝てます。相手の攻撃に武器判定を被せて潰す意識で立ち回りましょう。やはり攻撃力の高い相手には引き気味に。

3戦目(対カービィ)
リーチ差・武器判定を存分に活かして戦いましょう。密着されると一方的に不利なので近づかない、近寄らせない。全般的に空中攻撃の着地隙が小さくないので間合いを間違うとガーキャンで反撃を取られるので常に先端を意識して技を振ること。復帰阻止は積極的に。


【執筆時ver. 12.0.0】

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